Песнь зелёных холмов

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Песнь зелёных холмов » Правила по игре (Архив) » Окончательные правила по игре.


Окончательные правила по игре.

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

ПРАВИЛА К РИ «ПЕСНЬ ЗЕЛЕНЫХ ХОЛМОВ».

ПРАВИЛА ПО ОФОРМЛЕНИЮ ИГРОВЫХ ЛОКАЦИЙ.

Разделение игровых зон.

Каждая локация поделена на несколько зон:
игровая – там, где непосредственно проходят активные действия, в том числе и боевые столкновения;
не игровая – к неигровой зоне в нашем случае относится только туалет   ;
условно игровая – к ней относятся палатки. Условно – это значит, что в палатках можно вести переговоры, укрываться, т. е. палатка – ваш дом по «игре». Если у неё нет защиты, то Вас могут зачаровать даже когда вы находиться внутри и спите.

Но при этом в палатку нельзя:
зайти «по игре» без приглашения хозяина,
укрывать артефакты и «квестовые» вещи,
совершать кулуарные убийства,
трогать «пожизнёвые» вещи без разрешения хозяина и в его отсутствие.

Антураж и оформление зон.

1. Необходимо отделить игровую зону от условно игровой, с помощью тканой стены, желательно зелёного или серого цвета.
2. В людских поселениях необходимо построить укрепления высотой не более 1,5 м (стену и ворота) из сушняка и подручных материалов, собранных в лесу.
3. Шатром или тентом обозначаются: королевские покои, общий зал и т.п. в зависимости от вашей фантазии.
4. У каждой локации должен быть свой флаг, установленный на видном месте.
5. «Неигровая» зона должна быть оформлена в виде ямки обнесённой тканью. ВНИМАНИЕ «неигровая зона» оформляется в указанном мастерами месте.

МЕРТВЯТНИК.

В локации "мертвятник" обязательно присутствуют духи, которые встречают и провожают "души умерших" через "страну мертвых", а потому сдают с рук на руки
Донну, который  проводит  воспитательную беседу и сообщает о перспективах на будущее.

У нас три вида обитателей мертвятника:
- "души умерших"- образуются после "смерти" и "погребения" тела по всем правилам, в течение 30 минут после "смерти" персонажа.
- "призраки" - образуются в случае "смерти" после длительной болезни или на поле брани, а тело не погребено в течение 30 минут. Тогда призраки отправляются в Дом Донна, но не получают возможности в течение часа обрести "плоть".  Выполняют то, о чем попросит Донн, а затем становятся новым персонажем сновым квестом и т.п.
- "неупокоенные души" - образуются в случае "убийства" в течение 15 минут,  "дух" находится рядом с "телом", после чего, в случае, если "тело" не найдено и не "погребено". "Неупокоенная душа" отправляется к Дому Донна за дальнейшими указаниями. Кстати, в этом случае "дух" переодически появляется на месте "гибели" со всеми вытекающими последствиями.   

Погребение.
"Тело" накрывают отрезом белой ткани и укладывают на подстилку из веток (на крайний случай - пенку).
После этого друид проводит обряд, а затем зажигает свечи, что символизирует сожжение человека. 
"Душа" отправляется в "мертвятник", наличие белого хайратника  обязательно.

Сиды, лишившееся жизни, также следуют к Дому Донна за указаниями, но в отличие от людей, они  не блуждают по "Мертвятнику", их через полчаса общения отправляют обратно в Тирфо Туинн.

ЦЕЛИТЕЛЬСТВО.

(Расчеты по длительности течения заболеваний даны приблизительно, соразмерно вашим «внутренним часам» или желанию отыграть болезнь)

1. Лечение обрядовой магией.
2. Лечение с помощью лекарственных средств – приготовление снадобий, зелий, ядов.
3. Альтернативные средства лечения: амулеты, артефакты, талисманы.
4. Существа и люди с даром исцеления.

1. Лечение обрядовой магией.
В основном искусством исцелять владеют друиды (и друидессы). При этом друид не оставляет своего «пациента» без присмотра до тех пор, пока он не выздоровеет.

Болезни, насылаемые с помощью магии:

- любовная тоска – своеобразный вид помутнения рассудка, может быть вызван действием любовного снадобья, последствиями встречи с Сидом.

Отыгрыш: больной тоскует, постоянно вспоминая или следуя за предметом своего воздыхания. Отказывается от пищи, «бродит» по ночам.
  Излечению поддается.
Друид проводит обряд очищения водой, в процессе которого человеку дают выпить «успокоительный отвар» и человек засыпает. В это время друид произносит слова заговора и человек проснувшись «забывает» о предмете своих воздыханий.

- потеря рассудка -   возникает из-за воздействия какого-либо проклятия или после встречи с сидами, филидом.

Отыгрыш:
Больной совершает разнообразные бесцельные действия, в т.ч. агрессивные, противоречащие его гейсам и законам чести.
Излечению поддается.
Друид проводит обряд, в процессе которого больной удерживается (физически) на своем ложе. В течение трех часов возможны рецидивы, поэтому нельзя упускать больного из виду, в это время он может просто выполнять какие-либо поручения друида, прислуживать ему.

- потеря памяти -  своеобразный вид помутнения рассудка, возникает в случае оглушения, проклятия, встречи с сидами (зависит от  воздействия сидов).
Отыгрыш: человек забывает фактически все о себе, даже имя.

     Излечению поддается.
Друид проводит соответствующий обряд, также как и в первом случае даёт больному успокоительный отвар и проводит ритуал, схожий с гипнозом, направленный на восстановление событий по наводящим вопросам. При этом человек вспоминает отрывки событий. Лечение может быть долгим.

2. Лечение с помощью лекарственных средств – приготовление снадобий, отваров, ядов.

За приготовление снадобий, отваров, ядов и противоядий отвечает  друиды, они лучше всех среди людей знают травы. Рецепты снадобий они получают в процессе обучения в школе друидов.

Снадобья употребляемые наружно:
Изготавливаются на основе детского крема и замешанных в него (сушеных) трав, которые можно заготовить заранее, или купить в аптеке травяные сборы: чабрец, липа, мята, можно просто один какой-нибудь сбор например, «Успокоительный».
Перед началом лечения друид интересуется: имеется ли у излечиваемого аллергия на компоненты и препараты. В случае аллергии, друид изготавливает снадобье по рецепту, но на больного наносит обычную воду.

Снадобья употребляемые внутрь:
Изготавливаются  на основе чая (любого по желанию больного) и сухофруктов.
(по поводу аллергии см. выше. В случае непереносимости компонентов изготовленное снадобье заменяют водой.)

Основу для снадобья (чай и кипяченую воду) можно заготовить впрок, при наличии чистой посуды и условий хранения.

Болезни.

Лихорадка.
Отыгрыш: человека бросает то в «жар», то в «холод».
Излечивается отваром, приготовленным друидом. Выздоровление наступает через 40 мин. реального времени.

Желудочные колики.
Отыгрыш: у персонажа «резкие боли в животе», ему трудно передвигаться.
Больного необходимо положить на постель и дать целебный отвар, а затем ему нужен покой в течение 15 – 20 минут. Выздоровление наступает через 20 мин. реального времени.

Оспа.
Отыгрыш: на лице и теле персонажа появляются язвы (наносятся косметическим карандашом).
Больного отводят в отдельный покой и промывают раны растворенным в воде лекарством. Выздоровление наступает через 30 минут реального времени.
   
Болезни могут быть насланы каким-либо проклятием или возникать «естественным путем».
 

Отравления.
Отыгрыш отравления зависит от яда, который «принял персонаж». Изготовлением ядов и противоядий занимаются друиды.

Яды.
Отыгрывается стикером, приклеенным на посуду, (стены помещения) при этом общий котел отравить нельзя!!!!!
Количество стикеров, определяет дозу яда.
1 стикер – минимальная доза.
2 стикера – сильная доза, при этом время действия яда сокращается ровно на половину.
Например, если время действия яда 20 минут, то действие двойной дозы – 10 минут.

Белена черная - при отравлении беленой появляются  - бред и галлюцинации. Возможны судороги.
На стикере помечается заглавной буквой Ч.
Время воздействия яда: 20 минут.
Первая помощь: дать больному обильное питье.
Противоядие изготавливается друидом.
Последствия: при отсутствии надлежащей помощи, наступает нарушение сознания, сродни безумию. Излечение длительное.

Дурман – при отравлении возникает эйфория и гиперактивность, больной ощущает прилив сил, затем наваливается усталость, больной ложиться,  засыпает и умирает.
На стикере помечается заглавной буквой Д.
Время воздействия яда: 30 минут
Первая помощь: дать больному обильное питье, не давать уснуть.
Противоядие изготавливается друидом.
Последствия: яд смертелен.

Болиголов -  при отравлении человек  не может двигаться.
На стикере помечается заглавной буквой Б.
Время воздействия 30 минут.
Первая помощь: не давать уснуть, дать обильное питье.
Противоядие изготавливается друидом.
Последствия: если после 30 минут человек не выпил противоядие, наступает паралич конечностей. Дальнейшее излечение длительно.

Вех – при отравлении, человек мгновенно падает на землю и у него начинается припадок.
На стикере помечается заглавной буквой В.
Время воздействия 15 минут.
Первая помощь: удерживать конечности больного, чтобы он не нанес себе вреда, дать воды.
Противоядие изготавливается друидом.
Последствия: если через 15 минут не дать противоядия – персонаж умирает.

Аконит – при отравлении человек испытывает кожный зуд, наблюдается повышенное речевое возбуждение (человек громко и неустанно  кричит, поет и т.д.)
На стикере отмечается заглавной буквой А.
Время воздействия 20 минут.
Первая помощь: холодный компресс, чтобы уменьшить зуд, обильное питье.
Противоядие изготавливает друид.
Последствия: если не принять противоядие, то у человека отнимается язык, он теряет речь. Излечение длительно.

Наперстянка  – при отравлении человек падает в обморок и не подает признаков жизни.
На стикере отмечается заглавной буквой Н.
Время воздействия: 10 минут.
Первая помощь: попытаться привести в чувства.
Противоядие изготавливает друид.
Последствия: если в течение 20 минут не принять противоядие персонаж умирает.

Пыль со стоп Груагаха .
Распыляется в «помещении», после чего, любой вошедший туда человек,  вдохнув «пыль», через некоторое время начинается резь в глазах,  кожный зуд, а через 30 минут «покрываются» маленькими красными и зелеными пятнышками.
На стикере отмечается заглавной буквой Г.
Время воздействия равно времени пребывания в помещении.
Первая помощь: проветрить помещение, вывести из него людей, промыть пятнышки водой.
Противоядие изготавливает друид.
Последствия: через 45мин. после отравления,   на  месте пятнышек образуются нарывы и язвы, которые уже не излечиваются, одно из последствий:  ухудшение или потеря зрения. 

Ранения и травмы.

Возникают во время боя, или в случае попадания в ловушки к разбойникам, поэтому в первую очередь необходимо снять с раненого доспех или его часть, осмотреть место ранения (травмы), затем оказывать помощь. Помощь оказывают в основном друидессы, сложные случаи – друиды.

Легкое ранение –  человек может передвигаться самостоятельно. Рану следует обработать дезинфицирующим настоем на основе подорожника (можно сушеного).  Выздоровление наступает через 30 минут.

Ранение средней тяжести – Человек самостоятельно перемещается с большим трудом, на небольшие расстояния (ползёт). Если через 20 минут человек не получает помощь, его ранение переходит в тяжелое. (см. легкое ранение.)

Тяжелое ранение – Человек самостоятельно передвигаться не может.
Если через 20 минут он не получает помощь, то «умирает» от кровопотери.
Раненому необходимо наложить необходимые повязки на месте, затем переносят в лазарет, или покои раненого. Для  выздоровления (через час) ему положен полный покой и уход.

Травма:
- ушиб – область повреждения опухает, возникают болезненные ощущения. К больному месту следует приложить холодный компресс, менять в течение 20 минут (не менее двух раз).

- вывих -  область повреждения опухает, при малейшем движении конечностью возникает острая боль. Конечность «вправляется» на место, затем накладывается  давящая повязка. Повязку снимают через 40 мин., а полное выздоровление наступает через час.

3.Альтернативные виды лечения: амулеты, артефакты, талисманы.

1.) Амулет - некий магический предмет, изготовленный для конкретного человека с определенной целью, используется единожды.
  Изготавливаются непосредственно на игре друидами, колдунами, ведьмами, сидами.

2.) Артефакты – некий магический предмет, оказывающий постоянное магическое воздействие и не имеющий постоянного «хозяина», т.е. его может использовать каждый. На человеке может быть только один артефакт.

-Артефакт  имеющий свойства заживления ран: воздействие заживление ран происходит в 2 раза быстрее при постоянном  использовании (взяли веревочку, повесили на шею).
-Артефакт,  уменьшающий  силу яда в 2 раза, то есть время, за которое яд оказывает свое воздействие, увеличивается в 2 раза (было 10мин., стало 20).

3.) Талисман – некий магический предмет с определенными свойствами, изготовленный для конкретного человека, не теряет своих свойств после использования.

4. Существа и люди, имеющие способности к исцелению.

Существа, имеющие способности к исцелению, могут оказывать воздействие как непосредственно на самого больного, его физическое состояние, сознание, так и изготавливать снадобья и лекарства, а также амулеты, артефакты и талисманы. При этом эффективность их  выше, чем у изготовленных друидами.

Сиды.

Целительство выполняется сидами с помощью песенной магии, подобной магии филидов, они сочиняют заклинания в стихотворной форме и пропевая его исцеляют раны.

ЭКОНОМИКА.

Экономическая составляющая была переработана и максимально приближена к отыгрываемым условиям.
На момент начала игры у персонажей имеется начальный капитал, сумма которого зависит от занимаемого положения в обществе и выполняемой им  функции. 
Персонажи на игре, получают раз в игровой цикл (на игре их будет три)  получают доходы в соответствии с занимаемой должностью и положением:

1. Риаги и знать получают доходы от земель и стад.

2.  Налогосборщики, воины и стражники, а также прислуга получают жалование за работу и также платят налоги в казну.

3. Ремесленники и земледельцы "производят товар" и продают его скупщику, получая за это деньги.  Все продаваемые ремесленниками артефакты, украшения и прочие предметы продаются за игровые деньги, но по жизни (мастера могут выдать какую-то часть необходимых товаров, но, пожалуйста, и вы поищите по сундукам).

4. Друиды, филиды, барды - освобождаются от уплаты налогов, как и от получения жалования.  Они состоят на полном довольстве риагов, тех королевств в которых живут, также им обязаны делать подношения (см. "Правила по друидам и филидам"). Их услуги оплачивать деньгами не принято, ими выплачивают только виру и выкуп чести.  Так что не обижайте друидов, филидов и бардов, может больно ударить .... и по кошельку тоже!!!
5. Скупщик -  один из немногих персонажей, которые ведут оборот денег на игре. Он скупает и перепродает товар либо в казну риага, либо в торговую лавку, при этом платит налоги с продаж.

6. Меняла - на нашей игре один, также необходимый персонаж для продвижения экономики, ибо он меняет обычные деньги на игровые (количество которых органичено, оно будет зависеть от общей "численности населения"). Курс обмена 1:2, то есть за одну денежную единицу обысных денег вы получаете две игровые. После игры при желании вы можете обменять имеющиеся у вас игровые деньги на обычные.

Где скинуть деньги?
Тут несколько вариантов:
- Торговая лавка - в ней предложен максимально разнообразный выбор товаров, так что надеемся, вас что-нибудь заинтересует. Цены  в "лавке" определяют мастера, там будут продаваться те товары, которые могут понадобиться игрокам для отыгрыша, например, "сырье", для изготовления разного рода продукции. Таким образом,  цена устанавливается либо "реальная" (на тот товар, который нельзя поделить на части), либо высчитывается исходя из соотношения "реальной" цены  и количества частей, на который данный товар может быть поделен. Цены в "лавке" корригируются мастерами в зависимости от "экономической ситуации"    Цены на товары на ярмарке,  у ремесленников и земледельцев определяют сами продавцы, торг уместен.
Минимальная сумма (цена) будет зависеть  от общей суммы денег находящихся в обороте, а цена - от стоимости сырья и вложенных сил.

- Открытая ярмарка - на ней вы сможете купить товары как за игровые, так и за обычные деньги (см. Ярмарка).
- Налоговые сборы -  происходят также часто, как и выплата жалования и получение выручки.
Казна королевства пополняется за счет налогов: с продаж и  собственности. Риаг имеет право назначать новые налоги, изменять их сумму. Налоги собираются также раз в игровой цикл.
Налоги с продаж подразумевают отчисления от общей выручки торговца за игровой цикл.
Налоги с собственности предполагают постоянный налог, которым облагается имеющаяся у вас собственность, т.е. ваша палатка (она же дом).

ДЕНЬГИ.

На игре в ходу будут "кумалы". Слово "кумал" первоначально означало "девушка-рабыня". Во времена короля Конхобара эта денежная единица в серебре приравнивалась, примерно к трём молочным коровам.
Конечно, это денежная единица слишком велика, потому она будет дробиться на более мелкие части:

половина кумала
четверть кумала
медяк 

А также обычные рубли.

А еще "драгоценные камни" и "слитки золота", хотя они в основном в казне, но их тоже можно продать. 

А еще натуральный обмен.

А в общем как договоритесь.

ПРАВИЛА ПО ОРУЖИЮ И ВЕДЕНИЮ БОЕВЫХ СТОЛКНОВЕНИЙ.

Вооружение:
 
  1. Мечи текстолитовые прямые с длиной лезвия не более 75см, шириной лезвия не менее 3 см, радиусом закругления не менее 1,5 см.
  2. Топоры резиновые, весом до 1кг (вес с рукоятью).
  3. Гуманизированные копья (выполненные из сланцев, клеёной пенки, мягкой резины) длиной до 2х метров.
  4. Круглые щиты размерами от 60см до метра в диаметре.
  5.  Луки натяжением до 10 кг и стрелы с гуманизированными наконечниками. Стрелы чипуются на принадлежность тому или иному игроку. (Это значит что у Васи на стрелах будут синие треугольнички, а у Пети - желтые. Это необходимо для обеспечения контроля за игроками в массовых боевых столкновениях).
  6.  Копья длиной до 2- х метров (Наконечник копья должен быть крепко закреплен).
  7.  Ножи и кинжалы из текстолита с длиной лезвия до 45 см и с закругленным острием. ВНИМАНИЕ! ЭТО ОРУЖИЕ ДЛЯ КУЛУАРОК И РАЗБОЙНИКОВ!!!
  8.  Артефактное оружие (мечи нестандартного вида, кинжалы, щиты). К ним прилагается чип (или лента) желтого цвета, дабы видно было издалека. О свойствах говорит сам хозяин перед началом поединка, также они прописываются в паспорте артефакта.
  9. Доспехи.
                   • Поддоспешник и шлем (а-ля Скандинавия) – легкий доспех.
                   • Кожаный доспех, наручи, поножи, шлем – средний доспех.
                   • Кольчуга, шлем – тяжелый доспех.

На оружии и доспехах не должно быть острых выступающих частей, необработанных краёв, не ошкуренных поверхностей, болтов и гаек.
Всё оружие проверяется на хозяине и чипуется перед игрой как допущенное.

Ведение боевых столкновений:
  1. Схватки разрешены с 8 утра до 8 вечера.
  2. Система попадания:
Ударом считается касание поражающей частью оружия корпуса, предплечий, бедер.
Не поражаемые зоны: голова, пах, руки ниже локтя, голени и стопы.

              Для человека без доспехов.
1 удар - среднее ранение
2 удара - тяжелое ранение или смерть.
   
                 • Легкий доспех:
  1 удар – легкое ранение. 
  2 удара – среднее ранение
  3 удара (одно попадание из лука)  – тяжелое ранение или смерть (по решению нападающего).
                  • Средний доспех:
  2 удара – легкое ранение.
  3 удара (одно попадание из лука) – средние ранение.
  4 удара - тяжелое ранение или смерть (по решению нападающего).
                  • Тяжелый доспех :
  3 удара (одно попадание из лука) – легкое ранение.
  4 удара – средние ранение.
  5 удара  - тяжелое ранение или смерть (по решению нападающего).

Категорически запрещены: удары гардой, «яблоком», краем щита, и щитом вообще, попадание в не поражаемую зону, приёмы рукопашного боя и восточных единоборств.
Попадания в не поражаемую зону за удар не считаются.

                     Ранения и смерть.
1. Легкое ранение - человек с трудом двигает раненой конечностью, может самостоятельно передвигаться и перевязать рану. Но в случае если он перебинтует себя неправильно  его ранение перейдет в следующую стадию. Выздоровление наступает через пятнадцать минут после лечения, на месте раны остаётся шрам.
2. Ранение средней тяжести - человек с трудом передвигается, но может самостоятельно перебинтовать рану. В течение 10 - 15 минут он обязательно должен найти целителя, чтобы тот оказал ему помощь, в противном случае человек "теряет сознание" и его ранение переходит в следующую стадию.
3. Тяжелое ранение - человек лежит неподвижно и может только звать на помощь, если в течение 15 - 20 минут его не начнут лечить - наступает смерть.

Разбой:
Разбойники вооружены «кинжалами», текстолитовыми (пластмассовыми) ножами длиной лезвия меньше 30 см, шириной лезвия 3см, радиус закругления 1,5см. 
Нападая на невооруженного человека, они касаются кинжалом со словами: «Убит», «Ранен».
Нападение на человека в доспехах возможно группой не менее 3х человек.

Ограбление:
Экспроприации подлежат вещи, которые человек отдает сам. Игровые мастерские предметы отдаются в обязательном порядке.
При ограблении локаций разбойники обязаны брать  игровые, прочипованные вещи, оставив взамен воровскую метку, с указанным на ней личными данными разбойника и кратким описанием украденного предмета.

Возвращение украденных вещей:
После игры в организационный час, краденые предметы сдаются в  «мастерятник» и, при предъявлении воровской метки, вещь возвращается хозяину.

Оглушение.

Оглушение производится касанием поражающей частью оружия плеча человека и словами: "оглушен".  Человек "падает на землю" и в течении 15 минут теряет способность самостоятельно перемещаться.  При попадании в "ловушку" человек считается оглушенным.

Пленение:
Захват в плен человека без доспехов  осуществляется  словами: «Ты пленен» и  приставлением  оружия к  жертве (поражаемая зона), при условии, что жертва не может реально убежать.
Несколько (не менее 3х) разбойников могут взять в плен человека в доспехе имеющего среднее ранение.
Разрешаются при пленении не болевые  захваты!!!  Запрещены приёмы рукопашного боя.

Ловушки.

Попадание в любую ловушку вызывает "оглушение".

"Бревно".
Выполняется в виде мешка с сухой травой и листьями, подвешенного на веревке таким образом, чтобы при попадании в человека "бревно" касалось корпуса или бедра (расчет на человека среднего роста).

"Волчья яма".

Выполняется в виде куска ткани зеленого цвета, покрытой листьями и сухой травой.

"Капкан".
Выполняется в виде веревки, разложенной на земле и привязанным к ней колокольчиком.

ВСЕ ЛОВУШКИ ПРОВЕРЯЮТСЯ ПЕРЕД ИГРОЙ НА ИЗГОТОВИТЕЛЕ.

Кулуарные убийства:
Осуществляются с 8 вечера до 8 утра, приставлением оружия со словами: «Убит». При этом убийца должен действовать тихо и незаметно, нападая на жертву наедине.  Жертва одевает белый хайратник и «лежит» на том месте, где его «убили», пока его тело не будет обнаружено. Если тело не нашли в течение получаса, «убитый» идёт в «мертвятник» (что бы там «зарегистрироваться») и становиться не упокоенным духом, который обитает на месте убийства. Если тело обнаружено и погребено по обряду, то отправляется в мир духов, «мертвятник».

Правила по обороне и штурму крепостей.

Штурм осуществляется только в светлое время суток.
2. Захват крепости осуществляется путем прохождения воинов через ворота, открытые заранее.
3. При этом ворота можно выломать с помощью "тарана". При этом в зависимости от качеста исполнения ворот, они будут выдерживать определённое количество ударов. Это будет написано на воротах мастерами "по боёвке".
4. При захвате крепости может осуществляться грабёж; т. е. персонажи в добровольно-принудительном порядке отдают все игровые вещи. Прежде всего артефакты, и вещи участвующие в квестах.
5. Защитники могут сбрасывать со стен заранее приготовленные "камни": пучки травы, мусорные мешки с листьями и хвоей (не с мусором), завязанные в виде шара. Одно попадание в человека таким камнем приравнивается к одному удару.
6. Захват считается полным только в том случае, если повержено и взято в плен более половины воинов.
7. При штурме не защищённых стеной поселений, также захват считается полным, если повержено и взято в плен более половины воинов.
8. При штурме обязательно присутствие игротехов или мастерских персонажей (не менне 2-х)
9. Всё оборудование для защиты проверяется мастером "по боёвке".
10. Обороняющиеся могут вырыть ров глубиной не более 20 см.
11. Обороняющиеся могут сбрасывать на головы нападающих мешки с листьями и травой, которые чипуются в процессе игры, сразу после изготовления.

Правила боевого взаимодействия с сидами.
1. Сидов нельзя убить обычным оружием, лишь  ранить (см. сетку ударов для человека в средних доспехах).
2. Оружие сидов отравлено, потому, через некоторое время, после ранения человек, человек может погибнуть.
Отыгрыш: раненым сиды вручают описание "симптомов" отравления, которые человек отыгрывает через 15 минут после поединка.

О СПОСОБНОСТЯХ ПАТРИКА И ЕГО ВЗАИМОДЕЙСТВИИ С ДРУГИМИ ПЕРСОНАЖАМИ.

   В моделируемой нами реальности Патрик действительно обладает некими способностями, данными ему свыше, например, он способен исцелять людей и изготавливать лекарства по рецептам, известным лишь ему и которые не менее действенны, чем снадобья друидов. На все способности ему выдается сертификат.
   К тому же он интересен и тем, что его невозможно убить с помощью обычного оружия, его хранит вера, которая столь крепка, что отводит клинки и стрелы.

    Друиды и филиды имеют такую же силу как и Патрик, посему ни магия друидов, ни песнь филида не причиняют ему вреда. Магия сидов также на него не действует, потому как он не верит суевериям и видит сидов как обычных людей.
  А вот на новообращенных  магия сидов действует как и на обычных ирландцев, но в Патрик в силах защитить свою новую паству.

ПРАВИЛА ПО КОСТЮМАМ.

Все костюмы на игре разделены по двум направлениям: стиль «фэнтези» и «стилизация»(«реконструкция» как кому нравится).
Стиль «фэнтези» отличает сидов, соответственно «стилизация» (реконструкция) – людей.
  Настоятельно рекомендуется сидам проявить фантазию, но придерживаться общего течения в «моде» сидов «нашего» мира. Несколько репродукций и раскрой будут выложены чуть позднее.

Люди.
Ирландский костюм (как он видится нам).

Данные, приведенные здесь, условны, все желающие могут, заручившись поддержкой найденных источников, выполнить «историчный» костюм и получить за это «плюшки» от мастера. Дерзайте!
  Кстати, все приведенные ниже описания подбирались с точки зрения практичности и простоты исполнения, без привязки к какому либо веку.

Пожелания к тканям: любые приближенные к натуральным и натуральные ткани, как то лён, хлопок, бязь, поплин, габардин, шерсть, полушерсть, драп, костюмная ткань без узора.  Крайне нежелательны и  непрактичны яркие синтетические ткани с рисунком, блеском и кислотных оттенков, например, сатин, атлас, креп – сатин.

Цвета: подбираются в соответствии с положением в обществе, также предполагается наличие базового цвета для каждой локации. То есть, в одежде игроков одной локации обязательно должен присутствовать один определённый цвет.
Для «простых» людей характерны оттенки коричневого, розовый, желтовато – бежевый, бледно – синий и кирпично – красный, а также оттенки зеленого, а также серый.
Для людей «высшего» сословия: красный, пурпурный, ярко - желтый, синий, черный, белый. При этом некоторые одежды могут быть сшиты из полос ткани разных цветов.
Различение в количестве цветов: рабы – один цвет (серый), воины – два цвета, молодые особы королевской крови – три цвета, шесть цветов – оллав, семь цветов – король и королева.
   
Об одежде: 
   Предполагается наличие как минимум 2-х рубашек (хотя их может быть и больше): нижней и верхней соответственно.
  Длина варьируется в зависимости от достатка (чем богаче человек, тем длиннее его одежда) и времени года. Нижняя рубашка выглядывала из – под верхней по низу и по рукаву.

Мужская рубаха.
Длина до колен (или длиннее). Без боковых разрезов – с клиньями или без них, рукава длиной до запястий, прямые, или слегка расширяющиеся. Вырез прямоугольный, треугольный, пятиугольный.

Женская рубаха.
Длина до щиколоток, крой прямой без разрезов, либо с клиньями достаточно большими. Рукава прямые и длинные, либо широкие, сильно расширяющиеся к запястью, иногда в пять раз шире, чем в пройме. Под такую рубаху можно сшить нижнюю с узким рукавом.
Вырез прямоугольный, треугольный, Т – образный с завязками наверху, к такой рубашке пришивался капюшон.

Нижняя рубашка.
Длина до колен или чуть выше, прямого кроя или с боковыми разрезами, с прямым рукавом, до локтя или ниже, вырез прямоугольный, треугольный, пятиугольный.

Туники.
Одевается поверх короткой рубашки. Делается из одного куска ткани или из нешироких вертикальных полос. Ширина – чуть больше ширины плеч, длина до колен и выше, спереди разрез сверху донизу. Бока сшиты, за исключением пройм для рукавов. Рукава прямые от локтя или выше. Застёгивается на груди или на животе при помощи броши, крючков, пуговиц.

Плащи.
Чем богаче человек, тем эффектнее его плащ, по всей длине он может быть отделан мехом или шелком, может иметь подкладку. Длина плаща также варьируется в зависимости от положения в обществе, но особенно короткие (выше талии) лучше не делать.
Покрой:
1. Обычный прямоугольный кусок ткани, который свободно набрасывается на плечи и скрепляется у плеча, либо на груди.
2. Большой кусок ткани (можно сшитый из полос) длиной от плеча до колена, помноженной на два, и шириной от запястья до запястья вытянутых рук, загибается пополам по высоте, после чего с одной стороны делается посередине разрез от низа до линии перегиба и получается подобие пончо. Бока соответственно не зашиваем, закалываем у плеча или на животе, можно и поясом подвязать.
3. Женская накидка может отличаться от плаща, но может быть выполнена в виде туники длиной до пола с о множеством складок и капюшоном.

Штаны.
  Предположим, что это будут традиционные ирландские штаны длиной чуть ниже колена, достаточно узкие, с завязками на месте ширинки и на штанинах.

Правила по костюмам для сидов и существ с волшебными способностями.

1. Костюмы исполняются в стиле фэнтези. (Так что проявляем фантазию.) За основу может быть взята стилизация под средневековье, а-ля "Властелин Колец" и т.п.
2. Для изготовления костюмов могут быть использованы различные по цвету(кроме ярких, кислотных оттенков) и фактуре ткани.
3. Если вы хотите, сшить костюм стилизованный под ирландский, то можете использовать ткани, которые нехарактерны для одежды того времени.
4. Если вы сшили костюм полностью стилизованый под ирландский, то вам необходимо добавить элементы, которые не могли быть использованы обычными ирландцами.
4. Волшебные существа и сиды могут по желанию обзавестись острыми ушами и т.п.

Это основные требования, которые желательны к исполнению.

Об одежде фили и друидов.

Мужской костюм
Одежда друидов соответствовала их положению: она определялась различием иерархических степеней и богатством этого сословия. Но она сохранила все характерные признаки, свойственные древней торжественной одежде: она была очень длинна и широка и изготовлена из некрашеного чистого полотна (возможно отбеленного). Такой оставалась она у галло-британских и германских жрецов до тех пор, пока не исчез их культ.
Все друиды высших степеней носили подобную одежду. Судя по скульптурным изображениям жрецов, найденным во Франции близ Меца, Отена и др.,  она состояла из длинной или короткой нижней одежды наподобие рубашки, и верхней одежды с длинными и широкими рукавами, открытой или закрытой спереди. Вместо последней иногда встречается плащ, застегивающийся на плече крючком или пряжкой. Такой плащ и очень длинная нижняя одежда составляли, вероятно, костюм главного жреца, который отличался от одеяния простых жрецов еще особенным головным убором похожим на колпак или венком из свежих дубовых листьев, надевавшимся во время церемоний. В костюм главного жреца входили еще башмаки, украшенные изображением пентальфы (колдуньиной ноги), длинная или короткая палка с набалдашником, змеиное яйцо, отделанное золотом, и золотой серп для срезания священной омелы. Всем друидам предписывалось носить короткие волосы и длинную бороду.

Женский костюм
У друидесс одежда была темного цвета. При завоевании острова Моны (Англси), этого центра британского друидизма, друидессы предстали перед римскими воинами "закутанными в траурные платья. С распущенными волосами, размахивая пылающими факелами, с дикими воплями бегали они по берегу, словно фурии, воспламеняя храбрость в британских воинах" (Тацит, Анналы, XIV, 30).

Филиды и барды
Барды, или певцы, носили одежду темного цвета, и застежка их плаща должна была быть деревянной.

В нашем случае филидам также рекомендуется хотя бы верхнюю одежду выполнить белого цвета, а остальное зависит от вашего желания и принадлежности к той или иной локации.

ВСЯ ИНФОРМАЦИЯ О СИДАХ ДЛЯ ИГРЫ.

Концепция.

Сиды - духи в которых превратились Туата ДеДананн после того, как были вынуждены покинуть поверхность Ирландии. Согласно преданию, после поражения, понесенного Племенами богини от Сыновей Миля, бог Дагда распределил между сородичами чудесные холмы-сиды, в которых и обосновались поверженные божества.

Сиды -правильнее ши - общее название этих духов Туата Де Дананн. Сиды высоки ростом и прекрасны лицом. Однако одного их прикосновения достаточно, чтобы свести человека с ума; стрелы сидов с пропитанными ядом наконечниками, убивают на месте.

Если сидам не докучать, они не обратят на людей нималейшего внимания. У них своя жизнь, свои заботы - они пасут стада, попивают виски, музицируют. Сиды не отказываются от подношений, но эти подношения лучше оставлять на определенном расстоянии от холмов, в которых они живут. Ибо известно, что сиды похищают неосторожных... Те, кто возвращается от них становятся пророками, целителями или сходят с ума.

Сиды часто выходят в мир смертных 1мая и 31 октября, когда они переселяются с "летних" квартир на "зимние" и наоборот, а также весь май - в сумерках, перед рассветом и в полдень.

Не надо путать эльфов Толкиена и сидов. Тем более говорить о том, что они "дивные".
На людей  "ши" не набрасываются, не стремяться покалечить, сделать рабами, если им это не нужно или если человек их чем-либо не обидел, то есть  в отношении с ними действенен принцип: "Ты мне - я тебе"  Могу сразу сказать, что подношения сидам делаются только пищей, тем, чего нельзя достать в Тирфо Туинн. Подношения - это не жертвоприношения, их оставляют простые люди в лесу, в определенных метсах, для того чтобы задобрить "ши", ведь они могут помочь с урожаем и скотом, отводя от них болезни и непогоду.

Человек мог обратиться за помощью к сидам, только при этом должен предложить что-то такое взамен, чем можно заинтересовать ши. Также и сиду иногда может потребоваться помощь человека, за что он мог отблагодарить, подарив ценный артефакт, наделив даром исцеления и т.п.

Сиды довольно замкнутый народ и любят покой, но все-таки и сами иногда выходят в мир людей, чтобы пообщаться, спеть новые песни, узнать новости, побывать на местном празднике... Сиды любят игры, музыку, танцы во всем этом они искусны, также они создают удивительные вещи, которые иногда дарят людям, или продают.

У нас как раз такие сиды  , если вы не беспокоите их попусту, то они не беспокоят вас. В мире смертных они появляются редко, это оговорено.
В правилах по магии написаны только последствия неправильного общения с сидами, так как нарушение взаимоотношения - это один из конфликтных моментов нашей игры.

Касаемо защиты - она будет присутствовать, сиды о ней знают, а вот людям пока не положено, надеюсь завтра успею выложить отрывки из легенд, которые помогут вам это понять. Оговорюсь, что там будут как действенные, так и фальшивые обереги, разобраться в этом вам поможет друид.

Правила "по сидам".

Данные правила основываются на том, что известно о поведении сидов, из различных легенд и сказаний.

О взаимоотношении с миром смертных:
1. Сиды  выходят в мир людей  в «сумерках» (с 18 до 20 часов), перед «рассветом» (с 6 до 7 часов), в «полдень» (с 11.30 до 12.30 часов), ночью (с 22 часов).
В это время они могут творить чары и делать все, что  хочется. В любое другое время,   они также бывают в мире смертных, но при этом их сила ослабевает, т.е. они не могут творить чары, но артефакты, амулеты, талисманы изготовленные ими своих свойств не теряют.
2.  Люди обязаны оставлять  сидам  дары, в указанных заранее местах, откуда подношения исчезают   безвозвратно.
3. Сиды  могут просить людей, чтобы их покормили  (со всеми вытекающими для смертных последствиями в случае отказа).
4.  Сиды похищают людей (накладывают чары, заманивают в волшебные места, зазывают в хороводы). При этом, похищенные люди поступают к сидам в услужение и до конца игры (если конечно их не освободят: выкупят, заставят вспомнить смертную жизнь) находятся в их локации.
5. Сиды могут похищать и предметы (артефакты, «квестовые» вещи), просто делая их невидимыми для смертного, или реально засунув в карман.
6. В общении со смертными сиды не говорят всей правды, но и никогда не лгут. Если смертный во время разговора назовет собственное имя сида, то сид выполняет одно желание смертного. При этом желание должно быть четко сформулировано и не иметь сложной цепочки действий. После чего человек забывает "имя", и никогда больше не может его произнести.
7. Смертные могут учиться у сидов волшебному искусству, но при этом никогда не постигнут его сути (т.е. люди могут воздействовать только на вещества). Подробнее об этом написано в правилах по магии колдунов и ведьм.
8. Ограничение по времени творения чар в мире смертных действуют и на тех сидов, которые "живут" рядом с людьми (по типу наших "домовых").

О поселениях сидов.
1.   Поселения сидов сокрыты, доступ смертных туда строго ограничен. Чтобы попасть в холм, они должны знать, как это сделать (будет несколько вариантов, для сохранения секретности, отвечу вам по личке).
2.  Если в  локацию сидов попал человек и пробыл там больше 2-х часов реального времени, либо отведал  пищи,  то в свою локацию до конца игры он не возвращается. Соответственно если он опомнился и захотел уйти раньше, то сиды  отпускают его, но в свою  локацию человек возвращается только через 1 час реального времени (т.е. все это время в белом хайратнике находится в локации сидов, либо идёт в нём в свою и снимает хайратник только через час).
Также любой из ши,  за определенную плату может вывести смертного на поверхность, это происходит без передвижения временных рамок, то есть «пропал» и сразу «вернулся».

3. Сиды создают и охраняют зачарованные места (т.е. на это место наложены чары отсроченного действия):

Зачарованные места  помечаются лентой - маркером, которая повязывается не на самом видном месте.
   - круги на полях –
Отыгрыш: примятая по кругу  трава, или веревка, завязанная в кольцо.
Воздействие: На смертных, попавших внутрь круга.
Действие: смертный, попав в круг, не может из него выйти до тех пор, пока сиды не заберут его оттуда. При этом нужно помнить, что смертный не может разговаривать с другими людьми, только с сидами, так как находится в другом мире.
- родник –
Отыгрыш: настоящий родник, отмеченный маркером – голубой  лентой.
Воздействие: на любого смертного, подошедшего к роднику.
Действие: оговаривается с Сидом, находящимся у родника на этот момент времени.

Магия сидов

Сиды воздействуют на человеческую суть, т. е. накладывают чары. Сид произносит определённые слова, соответствующие заклятию и слово-маркер, позволяющие человеку понять, что он зачарован. Сиды могут самостоятельно придумывать текст заклятия, не пользуясь при этом тем, что предложил мастер.
Основные требования к текстам: в них должно быть четко и ясно оговорено что требуется от человека,  они должны быть прописаны (более - менее) в стихотворной форме.

Здесь прописаны те заклятия, которые могут использовать все сиды без исключения, но при этом на игре будут присутствовать  сиды с дополнительными магическими способностями, на которые выдается сертификат. О том кто эти сиды, и как правильно с ними общаться люди узнают из "легенд"  или от друидов. Противостоять чарам сидов могут друиды и филиды, простыем смертные с помощью артефактов, амулетов, талисманов.

Основные правила, которые должны знать все
1. Чарам подвержены все существа «немагического» происхождения, т.е. друиды, ведьмы и колдуны тоже. Но в отличие от простых смертных, они могут противопоставить сидам свою магию.
2. Чары сродни гипнозу, поэтому самостоятельно освободиться от них невозможно.
3. Чары накладываются в «спокойной» обстановке, если персонаж, обладающий магическими способностями, либо человек, имеющий предмет, которого бояться сиды, помешал сиду творить чары, то ритуал считается не законченным и человек может уйти. Но в следующий раз, если сид накладывает на него те же самые чары, то достаточно произнести лишь слово «маркер»
4. Чары может снять лишь тот, кто их наложил, либо друид, ведьма, колдун с помощью амулетов, артефактов, талисманов.
5. Чары могут быть наложены на несколько человек сразу.
6. Для того чтобы снять чары сид должен произнести слово – маркер.

Основные заклятия сидов

1. "Песнь короля (королевы) сидов".
Отыгрыш: король (королева) сидов поёт песню.
Воздействие: на всех смертных, которые его слышат.
Действие: человек замирает на месте и полностью попадает во власть сидов. После окончания песни человек приходит в себя, но не помнит, что с ним произошло.
Слово «маркер»: Внимайте! Это Фер Сидхе (Бин Сидхе) поёт вам.

2. "Подчинение".
Отыгрыш: сид подходит к человеку  и произносит слова:
Как лист ручью,
Как снег Солнцу,
Как туча ветру,
Подчинись мне!
Воздействие: на одного смертного.
Действие: человек замирает на месте, никого не слушает, кроме сида, самостоятельно не перемещается.
Слово «маркер»: Заклинание наложено.
Чтобы снять чары, слово «маркер»: Заклинание снято.

3. «Незримые путы».
Отыгрыш: Сид подходит  к человеку и говорит слова:

Опутаю тебя,
Словно жердь лоза,
Отныне недвижим ты!

Воздействие: на одного смертного.
Действие: человек замирает на месте,  самостоятельно не перемещается, но может говорить, звать на помощь.
Слово «маркер»: Заклинание наложено.
Чтобы снять чары, слово «маркер»: Заклинание снято.

4. «Ловушка»
Отыгрыш: сид наводит чары отсроченного действия на человека во сне, человек, просыпаясь, делает то, что велел ему сид.
На полигоне можно отыгрывать это следующими способами:
1. сид подходит невидимый к человеку, который отдыхает и нашёптывает ему определённый порядок действий и слово «маркер»;
2. т. к. палатка – Ваш дом по игре, то сиды могу подобраться к вам пока вы спите, если ваш дом незащищён. Сид пишет на листе зелёной бумагу действия, которые человек должен совершить и прикрепляет его скотчем к палатке; на записке указывается имя человека и слово «маркер».

Воздействие: на одного смертного или нескольких человек, живущих в одной палатке ("одном доме").
Действие: выполняет веленое сидом.
Слово «маркер»: Заклинание наложено.
Действие чар заканчивается после выполнения «поручения». Сам сид, наложивший заклинание, либо другой сид, решивший зачаровать этого же человека может снять заклинание только наложив новое, например, подчинение, либо друид, который может "увидеть" наложенное заклятие с помощью проведения соответствующего обряда и заклинания.  ФИЗИЧЕСКИ "зеленая бумажка" с палатки не удаляется до тех пор, пока заклятие не исполнится, либо его также снимает только сид, друид. Обычные люди, проходя мимо, не могут ее "видеть".   

5. «Магический сон»
Отыгрыш: сид подходит к человеку невидимым произносит слова:

Усни!
Усни спокойно!
Пока не призову тебя!

Воздействие: на одного смертного.
Действие: человек «чувствует себя очень усталым» и идёт «домой» спать. Разбудить его может только сид или друид.
Отыгрыш не полигоне: человек одевает белый хайратник и перемещается в пределах локации, оставив на месте сна записку со словом «маркером»: я сплю. Но если в момент, когда его решили расколдовать, человека на месте нет, то чары продолжают действие.
Слово «маркер»: Заклинание наложено.
Чтобы снять чары, слово «маркер»: Заклинание снято.
Данные чары дейстуют в течение 2-х часов реального времени.

6. «Невидимость»
Отыгрыш: проходит мимо человека закрывая собой тот объект, который хочет сделать невидимым для человека и говорит: «Твоим глазам не пронзить пелену, что я набросил на них, ты не видишь…»
Воздействие: на одного смертного.
Действие: человек не видит то, что назвал сид, пока его не расколдуют.
Слово «маркер»: Заклинание наложено.
Чтобы снять чары, слово «маркер»: Заклинание снято.

7. «Наваждение».
Отыгрыш: текст любой, обязательно заканчивается фразой: "Теперь твои глаза видят то, что я скажу..."
Воздействие: На одного человека.
Действие: смертный  «видит» то, что ему сказали, пристально всматриваясь, с трудом реагирует на окружающую действительность,  видимый им объект постоянно привлекает его внимание.
Слово – маркер: "Теперь твои глаза видят то, что я скажу..."
Что бы снять чары слово «маркер»: Снимаю наваждение.

8. «Хоровод сидов».
Отыгрыш: хоровод или коллективный танец сидов.
Воздействие: На одного, двух людей, которые встали в хоровод.
Действие: Люди танцуют до тех пор, пока танцуют сиды и следуют за ними, туда, куда их поведут.
Освобождение возможно только  в случае, если сиды разорвали хоровод и выпустили смертного.
Хоровод сидов можно встретить как в светлое, так и в темное время суток. При этом сиды вполне могут водить хороводы и танцевать где им вздумается, даже просто днем, когда их волшебная сила не действует. При этом сиды имеют право просто крепко держть человека за руки и вести куда им нужно.

9. «Напиток забвения».
Отыгрыш: любой напиток, который предлагается сидами смертному в их локации.
Воздействие: На любое количество смертных, попавших в локацию сидов.
Действие: Человек «забывает» о своей смертной жизни и остаётся в услужении у сидов до конца игры.
Освобождение  возможно, если человек «вспомнит» о своей  смертной жизни.
Человек может вспомнить о своей смертной жизни лишь тогда, когда увидит родственника, возлюбленного или близкого друга.

Предметы с волшебными свойствами

1. «Плащ короля сидов».
Свойства: Делает одного или нескольких сидов невидимым для смертных.
Отыгрыш: Широкий прозрачный плащ с капюшоном.
Воздействие: На любое количество смертных.
Действие: Сид (несколько сидов, сид и человек) полностью (с головы до ног) укрытые плащом – невидимы для смертных.
Кто может использовать: правители сидов, их родня и некоторые из приближенных.
Количество: по 2 штуки на одну локацию сидов.

2. «Маска короля (королевы) сидов».
Свойства: Мгновенно заставляет человека без памяти влюбиться в того, кто оденет эту маску.
Отыгрыш: Красная карнавальная маска.
Воздействие: На одного смертного.
Действие: Человек, увидев маску на лице Сида, мгновенно влюбляется в него и следует за ним везде, может умереть от тоски, если не пойдет за сидом.
Кто может использовать: верховный король(королева) сидов.
Количество: 1 штука.

О подношениях.

Люди систематически оставляют сидам подношения один раз утром (приблизительно около 10 до 10.30) , один раз вечером (17 до 17.30)  (конечно сообразно своему на то желанию), сиды принимая подношения одаривают людей:
- увеличинием  последнего урожая;
Отыгрыш: человек оставляет подношение, затем возвращается на место через 5 мин. и видит, что на месте, где он оставил дар лежит зеленая лента. Затем зеленую ленту он может обменять на "урожай" в мастерятнике.
- исцеление от болезни (на один раз).
Отыгрыш: золотая лента прикрепляется  на рукав больного и через 10 минут больной выздоравливает.
- защита от магического воздействия сидов
Отыгрыш: серебряная лента на рукаве, ее забирает сид, который пытался навести на человека чары.

ПРАЗДНОВАНИЕ БЕЛТЕЙНА.

БАЛТЭНЭ (BEALTAINE) - 30 апреля - 1 мая

Этот праздник расположен на колесе прямо напротив Самайна. И аналогично ему, это "межвременье". Бельтан отмечает конец темной половины года и начало светлой. Для кельтов это был великий праздник изобилия. Земледельцы уже закончили пахать и сеять, и в этот день зажигали большие костры.  Во всех домах гасились огни, которые вновь зажигались от тлеющих угольков, которые несли от ритуального костра.

Ночь Костров.
Это брачная ночь Бога и Богини.  Люди, славящие новобрачных, зажигают костры. В эту ночь священный огонь дает силы, избавляет от болезней, исцеляет печаль. Все, что начато сейчас, принесет плоды. Маленький Народец покидает свои зимние убежища и приходит плясать с нами у наших костров. Хорош костер, жарок огонь, значит, Маленький Народец будет с удовольствием ухаживать за вашим садом-огородом, позаботится, чтобы не болели домашние животные. Плодородие года зарождается в эту ночь.

Ночь Костров - праздник любви. Потому многие ритуалы этой ночи связаны с плодородием. Кроме того, это ночь священного огня, в котором сгорает старое и рождается новое. В весенние костры борсают старые сломанные вещи, негодные к переделке, изношенную одежду, мусор, что по весне выметают из дворов и хлева, остатки прошлогодней травы и листвы, что выгребают из садов.

В сельской местности разжигают большие костры в два ряда и прогоняют между ними скот, чтобы обеспечить хороший рост молодняка, обезопасить животных от болезней, изгнать духов зимы, могущих все еще держать скотину. С тем же намерением люди прыгают через костры, сложенные из девяти священных деревьев. Есть еще один обряд, свойственный Ночи Костров - прыгать через котел с кипящей водой, в который положены прутики девяти священных деревьев. Это опаснее, но ближе к истокам празднования.

Так же водят хороводы вокруг майского шеста. Юноши стараются запутать приглянувшуюся девушку лентой - удалось запутать, вывернется, а ты догоняй.

Те, кто желает прочной связи, плетут венки из свежих зеленых веток и первых цветов и предлагают венок тому (той), с кем хотят жить вместе. Принять венок и надеть его - значит, принять предложение. Хотя такая майская "свадьба" - всего лишь проба людей пожить вместе один год и один день, посмотреть, подходят ли друг другу. Если уживутся - тогда уже будут заключать другой, более длительный брачный союз. От этого обычая у современных людей осталось убеждение, что майские свадьбы - непрочные браки.

В этот день  выбирается Майская Королева, кельтский Праздник цветов, день торжества земного бытия.  Этот день знаменует переход от холодных к тёплым месяцам года. Считается, что именно в этот день духи ближе всего к человеку, нужно только грамотно воспользоваться этим. Белтейн прославляет символическое соединение, брак женского и мужского аспектов божества и связан с началом лета.

Майская Королева была единственной, кто могла носить зеленую одежду в этот день как бы в честь дружбы людей с феями и эльфами. Носить зеленое или красную шапочку обычным людям в этот день нельзя, иначе маленький народец прогневается. В этот день народ богини Дану появляется между людей, и именно к этому дню относятся рассказы о волшебных возлюбленных, исчезающих внезапно и не по-человечески.  В этот день люди празднуют плодородие земли и людей, поэтому традиционны молодежные гулянки и веселье. Романтические чувства играют важную роль в праздновании Белтейна, поскольку в эти дни люди становятся воплощением высшей любви между властелином и владычицей.

Люди украшают подоконники и пороги домов зелёными ветками или посыпают лепестками примулы, для того, чтобы волшебный народец не думал проникнуть в жилища людей, пока те празднуют. Все это должно быть срезано без помощи стали, чтобы только отстранить фей, а не оскорбить их. Они не терпят стали и железа Никто в этот день не должен срезать и рвать боярышник, потому как это принесет беду и любовную неудачу.

Атрибуты празднования
Майское дерево , зеленые ветки, ленты (символизирующие чародейство), зеленый цвет в одежде - все это атрибуты праздника. Кроме этого, обязательно разводится большой костер . Чем больше разведено костров - тем лучше. Чем больше деталей одежды заменено живой зеленью - тем лучше. Священное дерево празднования - терн , дерево Бранна. Это - колдовское дерево Ши и Малого Народца, и его веточки, листья и цветы используются для гадания, создания амулетов, защиты. Если в вашем саду еще нет терна - обязательно посадите. В этот праздник обязательно нужно принести в дом ветку терна, чтобы обеспечить дому защиту.
Еда на Белтейн традиционно молочная. Подаются и такие блюда, как сладкий крем из ноготков, ванильное Мороженое, а также овсяное печенье

«Наверное, самый популярный предмет обрядов Бельтейна — Майское дерево. Наиболее традиционное Майское дерево — ель, у которой срублены все ветви, кроме самых верхних. Ее высота может достигать нескольких метров. Как правило, Майское дерево срубали молодые мужчины села накануне первого дня мая и устанавливали на сельской площади; в Майский день вокруг этого дерева устраивались танцы. Некоторые майские деревья оставались на площади все время.
Майское дерево может быть связано с еще более древними обычаями. В древности почти у каждого народа у шамана имелось одно необходимое орудие: это был посох, означавший его призвание. Это мог быть ствол дерева, поставленный под отверстием для дыма в его шатре. В любом случае дерево, использовавшееся шаманом, считалось отростком Древа мира, которое соединяло мир живых людей с мирами духов. Возможно, именно по этой причине стволы елей без веток были найдены среди приношений, которые были оставлены в родниках, посвященных друидам. Майское дерево представляет мужской принцип в божественном бракосочетании Духа-Отца и Земли-Матери. Майское дерево во время Бельтана и помело ведьмы во время Самхейна стоят на противоположных сторонах Колеса года: одно символизирует мужской принцип божественного бракосочетания и принцип смерти в жизни, а другое — принцип жизни в смерти.»
Из книги Полин Кампанелли "Возвращение языческих традиций"

Несколько рецептов к празднику.
Это для тех кто желает создать атмосферу. 

Мёд к Бельтейну.
3 травы:
цветки вереска
веточки ясменника
трава таволги трехлистной
Специальная вода:
весення дождевая вода

По одной чашке каждой травы засыпать в 40 чашек воды и варить в течение 1 часа. Добавить 1 чашку ячменного солода и 1 чашку меда. Процедить и дать остыть до комнатной температуры (то есть ниже 70 градусов по Фаренгейту или 22 градусов Цельсия). Добавить 1 унцию (28,4 г.) хороших дрожжей и выдержать 24 часа. После этого, если напиток предназначается для ритуального использования, добавить три капли дождевой воды. Опять процедить и осторожно разлить по бутылкам. Когда жидкость перестанет бродить, закупорить пробками и хранить в песке в холодном месте вплоть до использования.

Майский мёд.
0,5 унции цветков вереска
0,5 унции таволги трехлистной
0,5 унции листьев ясменника

Настаивать травы в 1 галлоне белого вина в течение 4-6 часов (или дольше, если хотите получить более сильный аромат трав). Перед употреблением процедить и охладить (можно украсить ломтиком лимона или желтым цветком).

Яблочный Глинтвейн.
На 1 порцию:
1 кубик сахара
120 мл натурального яблочного сока
немного красного вина
1 стол.ложка лимонного сока
0,5 палочки корицы
2 гвоздики

Разогреть сахар, яблочный сок, вино, лимонный сок, корицу и гвоздику, но не кипятить. По желанию процедить через сито и налить в предварительно нагретую кружку.

Глинтвейн с кусочками фруктов.
На 6 порций:
80 г. изюма
40 мл. коньяка
1,5 л крепкого красного вина
100 г крупнокристаллического сахара
10 гвоздик
4 плода звездчатого аниса
2 палочки корицы
дольки 1 лимона
дольки яблока

Разогреть изюм, коньяк, вино, сахар, пряности и фрукты. Дать настояться 5 минут.

Appele Irish
Лайм порезать крупными ломтиками и размять с коричневым тростниковым сахаром, добавить дробленый лед, 1 ложку сахарной пудры, ликер "Зеленое Яблоко", ирландский виски, размешать, украсить вишней и двумя ломтиками яблока.

Конечно - это так, баловство, но вот если немного изменить некоторые ингредиенты, что-то да получиться

0

2

Магия друидов и филидов исправленная и дополненная.

1. Артефактная.
2. Обрядовая.
3. Заклинательная или заклинательно-обрядовая.
4. Песенная.

1. Артефактная магия.
Волшебные вещи, амулеты, талисманы могут обладать определённым действием, зафиксированном в выписанном на него сертификате. Их изготавливают друиды и сиды, колдуны и ведьмы могут сделать только амулет. Различия см. правила по целительству.

К заклинательной магии относится песенная и огамическая магия. Обрядовой и огамной магией среди людей пользуются друиды и филиды, те персонажи, что знают огам; заклинательной – друиды, песенной - филиды.

   Огам.
Некоторые персонажи обладают знанием огамического письма (для применения этот алфавит, кстати, необходимо выучить по жизни) и возможностью составления разнообразных заклятий. Как правило, именно таким образом изготавливаются амулеты, талисманы. Владеющий огамической магией обладает определённым набором заклятий, каждое из которых представляет собой комбинацию букв. Персонаж, знающий основы огама, может узнавать от других персонажей новые для него заклятия на огаме, и свободно их использовать. Заклятия на огаме  наносятся на предмет, к изготовленному предмету прикрепляется сертификат с описанием свойств предмета.
http://s59.radikal.ru/i165/0905/31/f577baa0d308.jpg

Значение огамических символов будут высланы на почту филидам и друидам.

- Песенная магия.
Филиды обладают умением сочинять стихотворные заклинания и песни, которые при исполнении могут иметь магическое воздействие. Для реализации действия необходимо, прежде всего, составить заклятие или песню, в которой в стихотворной форме должен быть указан предполагаемый вами эффект, который вскрывается после исполнения песни.
На способности филидам выдается сертификат.

Песнь поношения:
Сатира glam dicenn вызывает появление физических изъянов, нарушения сознания, болезни. Физические изъяны отыгрываются нанесением трех точек на лицо с помощью косметического карандаша, либо черным хайратником.
В соответствии устоями Ирландии того времени, человек с физическими изъянами ограничивается в правах.
Ограничения накладываемые на людей в связи с физическими изъянами:
- риаг - не имеет права решать государственные дела в течение 3-х часов. 
- лидер – лишается права вести за собой людей;
-  свободный человек – лишается права присутствовать на общем собрании, пире, празднестве;
- крестьянин и ремесленник  - не могут продать товар напрямую.
Смыть позор можно совершив поступок достойный «Песни восхваления», либо выполнив поручение или просьбу, или «квест», который можно получить у Верховного друида.
«Смыть» позор может только друид или филид.

Открытие истины.

Исполнение обряда: филид приносит жертву богам на жертвеннике, сопровождая его песней-прошением к богам об открытии истины, ответа на вопрос, затем уходит в свою палатку «на отдых» - одевает синий хайратник, «дух филида» начинает, блуждая среди локаций искать истину.
Отыгрыш: Игрок сам решает, когда вернуться в свое тело. "Дух" не ограничен в передвижениях, он проходит "сквозь" стены и преграды. Поиск осуществляется духом самостоятельно, т.е. он свободно перемещается по локациям, собирая необходимую информацию, если он ее не находит, значит «боги молчат». Дух филида виден тем, кто имеет особые способности.  В виде духа он творит заклинания,  но они действуют только на тех,  кто может видеть и слышать духов. Он может, защищаясь вступать в песенный поединок, а заклинания, наложенные на него сидами, не перестают действовать, когда он возвращается в тело.

Заклинание для самозащиты:

Осуществлялся с помощью куска материи, брошенного в персонажа - противника с соответствующим устным заклятием.

Эффект: болезнь, безумие.

Предсказание (Песнь озарения):

Осуществляется посредствам приношения жертвы и уединения друида в лесной чаще, одевает синий хайратник и идет общаться с «богами».

Песнь восхваления:

- повышение жизненной силы – первые 3 удара в бою не наносят никакого вреда.
Отыгрыш: Красная лента на рукаве.

Песнь смерти:

Вызывает мгновенную «смерть» персонажа. При этом последняя фраза песни говорит о том, что персонаж умер. После этой песни филид теряет свои способности к стихосложению. Способности можно вернуть с помощью особого длительного ритуала, который проходит в «Священной роще», после него к филиду возвращается часть способностей, для  восстановления  прежнего уровня через некоторое время ритуал проводится еще раз, при этом,  огам придется «изучать».

Где взять текст?

Филид сочиняет песни самостоятельно. Эффект даже самого простенького заклятия вступает в силу только после того, как оно полностью (громко и внятно) произнесено. При возникновении спорных моментов,  филид предъявляет сертификат на способности.
Один и тот же текст используется только один раз.

Обрядовая магия.
  Обрядами заведуют друиды. Мы даем им возможность на игре, устроить обмен опытом и посетить школу друидов,  в которой верховный поделиться своими знаниями.
  Сами обряды описываться здесь не будут. Для этого существует школа друидов, где все это можно узнать. Обряды делятся на несколько видов:

1. Обряды социального значения: наречение имени, свадебный обряд, похороны.
2. Обряды исцеления.
3. Обряды жертвоприношения.
4. Заклинания.
5. Обряды для изготовления артефактов, амулетов, талисманов.
6. Обряд предсказания

Для проведения любых видов обрядов друиду необходима, чаша, жертвенник (предоставляется мастерами) и нож.

Основные заклинания.

Проклятие («Злая песня»)
    Друид проклинает человека или вещь, при этом произносит слова заклинания прямо перед тем человеком, которого проклинает.
После этого человек, которого прокляли, повязывает на рукав черную повязку.
Черная повязка означает, что на человека наведена порча, и любое рискованное действие для него смертельно (т.е. в бою он погибнет, даже если ему не нанесли ни одного ранения мечом; если он переходит речку, то, несомненно, утонет и т.д., и т.п.).

Защита.
   Друид произносит заклинание зашиты человека, либо предмета.  Затем обязывает голубой лентой предмет, или привязывает ленту на рукав человека.
  Голубая лента означает, что человек либо предмет защищен от одного магического воздействия любой силы, и сидов это тоже касаемо.

Приворот.
Друид  может приворожить человека разными способами. Существуют способы снять приворот, об этом также можно спросить друида.

Друидическое заклинание внутреннего видения
Предполагает, что друид своим внутренним взором пронзает пространство и время и  узнать как прошлое, так и будущее.
Отыгрыш: Друид приносит жертву богам, произносит заклинание и удаляется в свои покои. Затем одевает белый хайратник  и идет узнавать информацию (см.правила  филидов «Открытие истины»).

Друидическое призвание энергии
Произносится для призывания энергии необходимой друиду для творения каких-либо заклинаний или обрядов.

Друидическое заклинание свершения
Предполагает, что это заклинание произносится на последнем этапе создания артефактов, амулетов, талисманов. Для заключения энергии в предмет.

6. Обряд предсказания.
Друид проводит обряд предсказания:
- с помощью огама,
- по руке человека;
-  на костях животных и птиц принесенных в жертву (отыгрывается мелкими камушками различной формы или очищенных веточках) Данный отыгрыш мы оставляем на откуп игрокам, им можно пользоваться при желании.

    Друиды, филиды и их  взаимоотношения  с Патриком.

Заклинания друидов на Патрика не действуют, как и молитвы Патрика на них, они равны по силе. При желании друиды и филиды  могут отречься от своей веры и вступить в стройные ряды Христиан.

Друиды, филиды и их взаимоотношения с сидами.

Друиды и филиды так же, как и простые люди подвержены воздействию магии сидов. Они могут противостоять сидам с помощью, амулетов, талисманов, артефактов и, конечно, своей магии. На сидов действуют только самые сильные заклинания филида: "Сатира" и "Песнь смерти", самое сильное заклинание друида "Злая песнь". Действие, оказываемое этими заклинаниями на сидов: "сатира" и "злая песнь"- воздействует на их ауру – черный хайратник, говорит о том, что сид опозорен, «позор» смыть он может свершив доброе деяние в пользу сидов, либо выполнив пожелание Королевы, "песнь смерти" - вызывает у сида "паралич" (действует в течение 20 минут, а потом переходит в состояние близкое к коме, которое длится до тех пор пока, с помощью песенной магии не будет разрушено), то есть он вроде бы и не умер, но перестает подавать признаки жизни, филид при этом не теряет своих способностей, но ему требуется длительный отдых (в течение 2 часа), потому он не может сразу же творить другие заклятия.
Если фили или друид начинает творить заклинание, сиду придется защищаться, так как начатая песнь "удерживает" сида на месте.

Песенный поединок.

Песенный поединок - магическое состязание между сидами и филидами (друидами), друидами, филидами, филидами и друидами, проводится в случае боевых действий, нанесения оскорбления одной из сторон, если необходимо спасти человека от магического воздействия одной из сторон. При этом можно использовать заклинания прописанные мастером в правилах, тогда заклинание, произнесенное последним начинает действовать, поединок начинается только после фразы-маркера (дайте возможность мастеру, мастерскому персонажу  добежать до вас.) Проводится в присутствии мастера, мастерского персонажа. Фраза -  маркер: "Вызываю тебя на поединок".   
  Проводится по следующим правилам:
1. Нападающий произносит заклинание не более четырех строк.
2. Защищающийся  дополняет заклинание двумя строками, изменяющими смысл сказанного (или перейти в контратаку).
3. Поединщики не имеют права использовать бранные слова.
4. Проигравшим считается тот, кто думал над ответом больше 2-х минут, по истечении этого времени, последнее произнесенное заклинание начинает действовать.
5. Взаимодействие происходит в присутствии мастера, либо к мастеру обращаются в случае спорной ситуации.

Например:
В ирландской саге "Исчезновение Кондлы Прекрасного, сына Конда Ста Битв" рассказывается, что девушка из сидов долго соблазняла одного юношу. Он говорила ему:
"Я пришла из страны живых, из страны, где нет ни смерти, ни невзгод. Там у нас длится беспрерывный пир, которого не надо готовить. В большом сиде обитаем мы, и потому племенем сидов зовемся мы."
Дважды друидам удавалось рассеять чары, но на третий раз, когда девушка спела:

Есть иная страна,  далекая,
Мила она тому, кто отыщет ее.
Хоть, виду я, садится уж солнце,
Мы ее, далекой, достигнем ночи,

юноша прыгнул в стеклянную ладью и уплыл вместе с девушкой, больше среди людей его не встречали.

Это цитата взята из книги К. Королева "Энциклопедия волшебных существ", вот только ответных песен друидов здесь приведено не было. На верное интересующимся стоит посмотреть первоисточник. Данный пример приведен более для объяснения необходимости и смысла "Песенных поединков",  а остальное, дело фантазии поединщиков, НИКТО НЕ БУДЕТ ПРИДЕРАТЬСЯ К РИФМАМ, главное, чтобы заклинания не потеряли смысла.

0


Вы здесь » Песнь зелёных холмов » Правила по игре (Архив) » Окончательные правила по игре.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно